การนำกลไกของเกม (game mechanics) มาใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นให้คนมีพฤติกรรมตามเป้าหมายของธุรกิจ (business objectives) ด้วยการจูงใจให้คนเกิดความสนุก ความท้าทาย ความตั้งใจเอาชนะ

แนวโน้มในอนาคต
คาดว่า Gamification มีแนวโน้มว่าจะได้รับความนิยมต่อไปอีกหลายปี คาดว่าตลาด Gamification จะโตจาก 9.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 ไปเป็น 30.7 พันล้านในปี 2027 และมีการนำ Gamification มาปรับใช้ในแทบทุกภาคส่วน เช่น การตลาด การศึกษา การ แพทย์ (Fortune Business Insights, 2020)
บริษัทด้านการค้าส่ง เช่น Amazon, Walmart, Macy’s ต่างนำเทคนิค gamification มาใช้ควบคู่ไปกับเทคโนโลยีเสมือนจริงในการสร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งและดึงดูดลูกค้าออนไลน์ (ARPost, 2018) (Fortune Business Insights, 2020) แพลตฟอร์มการค้าออนไลน์ ก็มีการนำกลไก gamification มาใช้เช่นกัน เช่น การสะสมแต้ม การทำภารกิจ สะท้อนให้เห็นว่า gamification มีแนวโน้มที่จะขยายตัวอย่างมากต่อไปในภาคธุรกิจนี้ แต่เป็นไปได้อย่างมากว่าบริษัทยักษ์ใหญ่ในตัวอย่างจะใช้ประโยชน์จากกลไก gamification ได้มากกว่าบริษัท/ธุรกิจรายย่อย เนื่องจากการเข้าถึงเทคโนโลยีที่ดีกว่าและทุนทรัพย์ที่มากกว่า จนอาจนำไปสู่การผูกขาดนวัตกรรมในด้านนี้
ในอนาคต ภาคการศึกษาก็จะนำ gamification มาปรับใช้มากขึ้นเช่นกัน พิจารณาได้จากการเรียนออนไลน์ที่มีแนวโน้มจะกลายเป็นการเรียนวิถีใหม่แม้สถานการณ์ COVID19 จะสิ้นสุดลงก็ตาม จึงเป็นไปได้ว่าเกมและแอปพลิเคชั่นเพื่อการศึกษาจะยิ่งมีการใช้อย่างแพร่หลายและมีการคิดค้นพัฒนารูปแบบใหม่ออกมาเรื่อย ๆ

ผลกระทบต่อประเทศไทย
Gamification ทำให้เกิดการพัฒนาแฟลตฟอร์มออนไลน์ของหลายภาคส่วนโดยเฉพาะแพลตฟอร์มการค้าออนไลน์ นอกจากนี้ประเทศยังน่าจะได้รับประโยชน์จากการพัฒนาเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่มาพร้อมกับการใช้เทคนิค gamification เช่นเทคโนโลยีโลกเสมือน (AR/VR) ที่บริษัทการค้าหลายบริษัทกำลังพัฒนาเพื่อนำมาเสริมสร้างประสบการณ์การเล่นเกมใน gamification ให้สมจริงขึ้น
ประเทศไทยนำเทคโนโลยีเสมือนจริง AR และ VR มาใช้ร่วมกับ gamification เพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจ เช่น ในภาคการท่องเที่ยว ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อช่วยให้ได้เข้าถึงสถานที่ที่อาจจะเข้าถึงยาก หรือใช้กลไล Gamification ให้นักท่องเที่ยวเก็บแต้มจากการเช็คอิน (Check in) และสะสมแต้มเพื่อแลกของรางวัล เช่น แลกเป็นส่วนลดร้านอาหาร, ค่าห้องพัก หรือส่วนลดค่าเข้าชมสถานที่ท่องเที่ยวเพื่อสร้างแรงจูงใจ
ประเทศไทยอาจมีการพัฒนาและการเติบโตของสตาร์ทอัพทางการศึกษา โดยเน้นการนำกลไก gamification มาประยุกต์ใช้ เช่น แอป Vondor ของคนไทยเองซึ่งเป็นสตาร์ทอัพด้านการศึกษาที่เปลี่ยนเนื้อหาที่ย่อยยากและน่าเบื่อให้เป็นบทเรียนสั้นๆ ในรูปแบบของเกมที่ร่วมเล่นได้แบบเรียลไทม์ (Phatphicha Lerksirinukul, 2021)