การนำกลไกของเกม (game mechanics) มาใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นให้คนมีพฤติกรรมตามเป้าหมายของธุรกิจ (business objectives) ด้วยการจูงใจให้คนเกิดความสนุก ความท้าทาย ความตั้งใจเอาชนะ

แนวโน้มในอนาคต
▪ คาดว่า Gamification มีแนวโน้มว่าจะได้รับความนิยมต่อไปอีกหลายปี คาดว่าตลาด Gamification จะโตจาก 9.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 ไปเป็น 30.7 พันล้านในปี 2027 และมีการนำ Gamification มาปรับใช้ในแทบทุกภาคส่วน เช่น การตลาด การศึกษา การ แพทย์ (Fortune Business Insights, 2020)
▪ บริษัทด้านการค้าส่ง เช่น Amazon, Walmart, Macy’s ต่างนำเทคนิค gamification มาใช้ควบคู่ไปกับเทคโนโลยีเสมือนจริงในการสร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งและดึงดูดลูกค้าออนไลน์ (ARPost, 2018) (Fortune Business Insights, 2020) แพลตฟอร์มการค้าออนไลน์ ก็มีการนำกลไก gamification มาใช้เช่นกัน เช่น การสะสมแต้ม การทำภารกิจ สะท้อนให้เห็นว่า gamification มีแนวโน้มที่จะขยายตัวอย่างมากต่อไปในภาคธุรกิจนี้ แต่เป็นไปได้อย่างมากว่าบริษัทยักษ์ใหญ่ในตัวอย่างจะใช้ประโยชน์จากกลไก gamification ได้มากกว่าบริษัท/ธุรกิจรายย่อย เนื่องจากการเข้าถึงเทคโนโลยีที่ดีกว่าและทุนทรัพย์ที่มากกว่า จนอาจนำไปสู่การผูกขาดนวัตกรรมในด้านนี้
▪ ในอนาคต ภาคการศึกษาก็จะนำ gamification มาปรับใช้มากขึ้นเช่นกัน พิจารณาได้จากการเรียนออนไลน์ที่มีแนวโน้มจะกลายเป็นการเรียนวิถีใหม่แม้สถานการณ์ COVID19 จะสิ้นสุดลงก็ตาม จึงเป็นไปได้ว่าเกมและแอปพลิเคชั่นเพื่อการศึกษาจะยิ่งมีการใช้อย่างแพร่หลายและมีการคิดค้นพัฒนารูปแบบใหม่ออกมาเรื่อย ๆ

ผลกระทบต่อประเทศไทย
▪ Gamification ทำให้เกิดการพัฒนาแฟลตฟอร์มออนไลน์ของหลายภาคส่วนโดยเฉพาะแพลตฟอร์มการค้าออนไลน์ นอกจากนี้ประเทศยังน่าจะได้รับประโยชน์จากการพัฒนาเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่มาพร้อมกับการใช้เทคนิค gamification เช่นเทคโนโลยีโลกเสมือน (AR/VR) ที่บริษัทการค้าหลายบริษัทกำลังพัฒนาเพื่อนำมาเสริมสร้างประสบการณ์การเล่นเกมใน gamification ให้สมจริงขึ้น
▪ ประเทศไทยนำเทคโนโลยีเสมือนจริง AR และ VR มาใช้ร่วมกับ gamification เพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจ เช่น ในภาคการท่องเที่ยว ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อช่วยให้ได้เข้าถึงสถานที่ที่อาจจะเข้าถึงยาก หรือใช้กลไล Gamification ให้นักท่องเที่ยวเก็บแต้มจากการเช็คอิน (Check in) และสะสมแต้มเพื่อแลกของรางวัล เช่น แลกเป็นส่วนลดร้านอาหาร, ค่าห้องพัก หรือส่วนลดค่าเข้าชมสถานที่ท่องเที่ยวเพื่อสร้างแรงจูงใจ
▪ ประเทศไทยอาจมีการพัฒนาและการเติบโตของสตาร์ทอัพทางการศึกษา โดยเน้นการนำกลไก gamification มาประยุกต์ใช้ เช่น แอป Vondor ของคนไทยเองซึ่งเป็นสตาร์ทอัพด้านการศึกษาที่เปลี่ยนเนื้อหาที่ย่อยยากและน่าเบื่อให้เป็นบทเรียนสั้นๆ ในรูปแบบของเกมที่ร่วมเล่นได้แบบเรียลไทม์ (Phatphicha Lerksirinukul, 2021)